Rescatando a Polly
Fecha de emisión: 25 de julio de 2020
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Descripción
Mientras Anne y Sprig conducen por la noche para que Hop Pop duerma, Polly, sintiéndose pequeña, intenta pasar el tiempo con ellos, pero están demasiado ocupados gestionando el viaje para prestarle atención y empeora las cosas para la familia varias veces.
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El plan de Anne
Cuando la primavera llega a Wartwood, Anne, Sprig, Hop Pop y Polly deciden viajar a Newtopia, una metrópolis desmadejada localizada en el corazón de Amphibia, para encontrar respuestas a cómo traer a Anne de vuelta a casa
Un fuerte en el camino
Durante el camino a Newtopia, Sprig y Anne quieren tener nuevas y excitantes aventuras, pero Hop Pop, consciente de que las afueras del valle pueden ser peligrosas, les prohíbe hacerlo mediante su libro de reglas, rechazando todas sus peticiones de parar y visitar cosas.
La balada de Hopediah Plantar
La familia llega a Bittyburg, un pueblo rural literalmente pequeño, donde sus ciudadanos diminutos se ven obligados a pagar sus impuestos a la despiadada rana proscrita Judro Hasselback, cada vez que ella aparece en la ciudad.
Anne, la cazadora
Al parar en un bosque, los Plantar descubren que se han quedado sin comida y deben recurrir a la caza. Ya que el motivo principal del viaje a Newtopia es para que les puedan ayudar a descubrir la forma de devolverla a casa, Anne se siente culpable y decide hacer la caza ella.
Rescatando a Polly
Mientras Anne y Sprig conducen por la noche para que Hop Pop duerma, Polly, sintiéndose pequeña, intenta pasar el tiempo con ellos, pero están demasiado ocupados gestionando el viaje para prestarle atención y empeora las cosas para la familia varias veces.
Un tráiler llamado deseo
Al salir del bosque y pasar por un pantano desierto, la familia se ve atacada por un gusano de arena. Los cuatro son salvados por Renee Frodgers, la jefa de una tropa de teatro en viaje constante que les ofrece viajar junto a ella.
El paso de los peleadores
Hartos de las constantes peleas entre Sprig y Polly por las dos semanas que llevan de viaje, Anne y Hop Pop los echan del vagón y los obligan a tomar el Quarreler's Pass, un camino dividido en donde los viajeros desahogan sus frustraciones, para que así se reconcilien.
El batracio más buscado
Después de su derrota a manos de Anne, que resultó en la destrucción de Torre Sapo, Sasha ha estado entrenando duro para poder vengarse de ella y de los Plantar, pero también tiene que lidiar con Grime, quien ha descuidado su forma física después de la destrucción de Torre Sapo y de que todos sus soldados, a excepción de Sasha, Percy y Braddock, le hayan abandonado.
Sapos y sentimientos
Mientras Anne le mostraba a Sprig su película favorita, los frenos de Bessie se acaban dañando, causando que la familia acabe en Ribbitvale, una ciudad de alta clase donde habitan los ricos.
El museo de cera
Anne y los Plantar llegan a Stony Gulch, donde se les ha acabado el dinero y logran recaudar algo cuando Anne se expone a sí misma a los habitantes de la ciudad, que quedan sorprendidos al ser ella de otro mundo y, por tanto, completamente diferente a lo que han visto.
El reencuentro con Marcy
Mientras Anne lamenta no haber encontrado a su otra amiga, Marcy, durante el viaje a Newtopia, los Plantar por fin llegan a la ciudad después de un mes de viaje, pero descubren que la entrada a la ciudad está cerrada debido a un ejército de hormigas, las Barbari-ants, que ha invadido la ciudad.
Búsqueda escabrosa
Durante una comida en un restaurante en Newtopia, Anne, Marcy y los Plantar reciben un mensaje del Rey Andrias escrito en un código que deben descifrar resolviendo rompecabezas por toda Newtopia. Anne, Sprig y Marcy se embarcan en la búsqueda, pero cuando Hop Pop y Polly están a punto de seguirles, Hop Pop acaba encantado por la oferta de comida gratis, dejando a Polly para vigilarle.
La llegada de los Plantar
Los Plantar por fin conocen al Rey Andrias, quien demuestra ser un tipo amistoso. Cuando Anne le desvela que vinieron aquí por la Caja de la Calamidad y que ésta aún sigue en Wartwood, el Rey les explica que les va a costar tiempo encontrar información sobre la misma. Marcy es reclutada para descifrar habitaciones amphibianas antiguas, dejando a Anne y los Plantar por su cuenta.
Perdidas en Nuevatopía
Queriendo la experiencia auténtica de Newtopia, Anne y Polly fingen dolores de estómago con el fin de abandonar el autobús de tour en el que Hop Pop ha metido a toda la familia.
La lección de Sprig
Los Plantar visitan la Universidad de Newtopia, donde Sprig impresiona por accidente al principal maestro, el profesor Harringbone, con su atletismo, talento musical y conocimientos de supervivencia.
Ciudad Ranita
Mientras Anne, Sprig y Polly esperan en la cola del arcade de Newtopia, Hop Pop decide investigar a toda costa qué le ha pasado a su amigo Sal, un sandwichero de Wartwood que se mudó a Newtopia para abrir su propia tienda.
Compras y algo más
Teniendo tan solo dos días restantes en Newtopia, los Plantar deciden comprar souvenirs de recuerdo en el distrito mercantil de Newtopia. Anne quiere conseguir el regalo perfecto para su madre para cuando vuelva a casa, el cual considera que es una tetera de mariposas hecha de forma artesanal.
La pijamada final sin igual
Marcy invita a Anne, Sprig y Polly a una fiesta de pijamas en el castillo, justo antes de que el Rey Andrias les cuente a Anne y los Plantar lo que ha encontrado de la Caja de Música. De paso, Anne y Marcy intentan demostrar que pueden montar su propia fiesta de pijamas sin Sasha, que era el alma de las mismas.
Un día en el acuario
En su reunión con el Rey Andrias, él les revela que, para poder volver a casa, las tres gemas de la Caja de la Calamidad se deben recargar, cada una en un templo diferente, lo cual significa que Anne y Marcy por fin saben cómo volver a casa. Sin embargo, el libro solo contiene el paradero de uno de los templos y descubren que van a tener que prepararse para el viaje.
La noche del encierro
Después de volver a Wartwood, Anne y los Plantar se preparan, junto con el resto de los habitantes, para el "Shut-In!", una tradición anual donde todo el mundo se encierra en sus casas para evitar la luna azul, la cual se rumorea que transforma en monstruos a todo el que la mire fijamente. Para pasar el rato, mientras están encerrados, los cuatro deciden contar historias de terror protagonizadas por ellos mismos. Mientras que Polly no logra pensar en algo que no le haya pasado ya a la familia en la realidad anteriormente.
Conductores Nocturnos
Después de conducir por 20 horas seguidas, Anne y Hop Pop colapsan y deciden descansar por la noche antes de terminar el viaje. Impacientes por llegar a casa lo antes posible, Sprig y Polly deciden conducir el 'fwagon' ellos mismos mientras Anne y Hop Pop duermen. Al principio el viaje va bien hasta que se cruzan con un autostopista aterrador.
Regreso a Bosque Verruga
Los Plantar regresan a Wartwood, para la alegría del resto de habitantes, quienes les reciben con los brazos abiertos. Sin embargo, los habitantes de Wartwood les empiezan a preguntar por varios souvenirs.
Sol, la fugitiva
Ivy intenta juntarse con Sprig, pero las constantes órdenes de Felicia de hacer las tareas de una forma específica y perfecta la retrasan. Ivy llega a un punto en el que se harta de las interrupciones de Felicia y decide huir a explorar el valle, junto a Sprig, en busca de aventura.
Después de la lluvia
Anne recibe una carta de Marcy informándole de que están listos para comenzar el viaje al primer templo, y los Plantar se preparan para su próxima aventura fuera de Wartwood. Uno de los objetos necesarios para el viaje es la Caja de la Calamidad, la cual Hop Pop por fin decide desenterrar.
El primer templo
Marcy llega para recoger a la familia para el viaje al primer templo. El templo les da a aquellos que ingresan tres pruebas para desafiar su intelecto, que Marcy tiene sin ser consciente de su entorno.
El nuevo Bosque Verruga
Marcy está emocionada por conocer a la gente de Wartwood, pero no les agrada tanto. Entonces, para que la acepten, Marcy y Anne arreglan la ciudad con mejoras.
Mi amigo Ranabot
Polly quiere divertirse, pero Anne y Sprig se sienten un poco más maduros y optaron por quedarse en el vagón. Después de meter a los dos en problemas, Polly se va a hacer actividades divertidas sólo para descubrir que no son tan divertidas como esperaba.
La senda de la sapo-salvación
Justo cuando al alcalde Toadstool le estaba empezando a gustar Wartwood, una emisaria newtopiana llamada Jacinda llega a la ciudad para ofrecerle el puesto de jefe de Torre Sapo. Sin embargo, al descubrir que tiene que irse de la ciudad, Toadstool recurre a los Plantar en busca de ayuda para que parezca un candidato terrible.
Maddie y Marcy
Mientras intenta devolverle la vida a una pulga, Maddie es interrumpida por sus hermanas pequeñas Rosemary, Ginger y Lavender. Harta, Maddie les dice que crezcan.
El segundo templo
Los Plantar y Marcy llegan al Ártico Anfibio para encontrar el segundo templo y cargar la piedra, y se encuentran con Valeriana una vez más. Ella les dice que es parte de una orden antigua que estudió y protegió los templos y que sólo ella puede llevarlos al templo.
El mazo de guerra de Bruno
Sasha y Grime reunieron a los capitanes de las otras Torres Sapo y proponen, a través de una presentación, que se unan a ellos y se rebelen contra el rey Andrias. A los capitanes les gusta la idea hasta que se enteran de que Sasha y Grime serán los que dirigirán la revolución.
Bessie y Micro-Angelo
Mientras los Plantar y Marcy se preparan para el templo final, con Anne obteniendo un nuevo conjunto de armaduras del armero newtopiano Bernardo, Hop Pop le encarga a Bessie la tarea de vigilar a MicroAngelo. Bessie hace todo lo posible para cuidarlo, pero MicroAngelo no para de meterse en problemas, lo que después lleva a Bessie involuntariamente a destruir los preparativos y Hop Pop decide encadenarla en el granero.
El tercer templo
El grupo llega al templo final y, al principio, les resulta difícil atravesarlo, pero Sasha y Grime aparecen para ayudarlos. Si bien Marcy está feliz de volver a ver a Sasha, a la familia le cuesta mucho confiar en ella después de los eventos en Torre Sapo.
La cena
Anne, Marcy y los Plantars invitan a Sasha y Grime a cenar para enterrar el hacha. Si bien las cosas parecen agradables al principio, todos se vuelven incómodos entre sí cuando mencionan conflictos del pasado. Incapaz de contenerse, Sasha arremete contra Anne y Marcy por intentar cambiarla.
La batalla de las bandas
Para aliviar la presencia de Sasha y Grime, Toadstool organiza un concurso de Batalla de Bandas y las chicas se reúnen para reformar a la banda de Sasha y las Agujas. Sin embargo, Sasha muestra su naturaleza controladora cuando Anne sugiere una nueva canción y ella se va enojada y se une a Toadie.
La hora de la verdad
En un flashback, hace cinco meses en su mundo, Marcy se enfada cuando sus padres le anuncian que se van a mudar a otro estado y huye de su casa. Inspirada en un extraño libro que leyó en una biblioteca, descubre la Caja de la Calamidad en una tienda de antigüedades y sugiere a Sasha conseguirla para Anne. De vuelta al presente, el grupo llega a Newtopia, pero Sasha y Grime inician su plan de apoderarse del reino.