Episodios
Interpretación de Rol
4 de abril de 2002
Tsukasa, un Wavemaster incapaz de salir del juego “The World”, llama la atención de los Caballeros Carmesí.
Guardián
11 de abril de 2002
Un misterioso ente entrega a Tsukasa un monstruo asesino que lo guía a un sector oculto donde duerme una chica.
Folclore
18 de abril de 2002
Subaru y los demás investigan las acciones de Tsukasa y su posible conexión con el objeto legendario: la Llave del Crepúsculo.
Se busca
25 de abril de 2002
Tras 10 días conectado sin descanso, Tsukasa es declarado jugador buscado por los Caballeros Carmesí debido a rumores sobre un monstruo asesino.
Capturado
2 de mayo de 2002
Crim reaparece y Sora intenta atraer a Tsukasa a una trampa organizada por los Caballeros.
Encuentro
9 de mayo de 2002
Subaru negocia una tregua entre Tsukasa y los Caballeros, pero surge un monstruo invencible que siembra el caos.
Razón
16 de mayo de 2002
Mimiru ayuda a la novata A-20 y reflexiona sobre por qué sigue jugando The World.
Promesa
23 de mayo de 2002
Mimiru decide hacer todo lo posible por volver a ver a Tsukasa. BT y Crim investigan juntos la Llave del Crepúsculo.
Epitafio
30 de mayo de 2002
Un hacker ayuda en la búsqueda de la Llave, mientras Tsukasa cuida un Grunty enfermo.
Compensación
6 de junio de 2002
El pasado de Bear como padre explica su preocupación por Tsukasa. Continúa la búsqueda de la Llave.
Fiesta
13 de junio de 2002
Mimiru, Bear y Tsukasa se unen para una misión no combativa.
Enredo
20 de junio de 2002
Tsukasa descubre que Aura, una IA avanzada, está cautiva.
Ojo del Crepúsculo
27 de junio de 2002
El grupo busca la Llave del Crepúsculo y Helba contacta con Bear para guiarlos.
Castillo
4 de julio de 2002
Crim y BT siguen pistas hasta un castillo misterioso. Bear, Tsukasa y Mimiru también llegan, pero peligros los esperan.
Evidencia
11 de julio de 2002
Resumen del desarrollo de la historia hasta este punto.
Profundidad
18 de julio de 2002
Bear y Mimiru vuelven al mundo real, pero Tsukasa sigue desaparecido. Mimiru teme por su destino.
Conflicto
25 de julio de 2002
Tsukasa regresa a The World sin recuerdos claros. Crim rechaza la petición de BT de encontrarse fuera del juego.
Declaración
1 de agosto de 2002
Ginkan toma decisiones sin consultar a Subaru y se dirige directamente al administrador del sistema, provocando tensión.
Remembranza
8 de agosto de 2002
Subaru recuerda sus inicios con Crim y la formación de los Caballeros Carmesí.
Tempestad
15 de agosto de 2002
Sora y BT usan a Ginkan para buscar la Llave del Crepúsculo. Subaru se acerca cada vez más a Tsukasa.
Desesperación
23 de agosto de 2002
Subaru aún no encuentra a Tsukasa. Bear descubre la identidad del hombre del castillo: Harold Hoick, creador de The World.
Fantasma
29 de agosto de 2002
Helba revela secretos sobre Harold Hoick, mientras la misteriosa entidad que controla a Tsukasa intenta silenciar al grupo.
La víspera
5 de septiembre de 2002
Helba convoca a todos los jugadores. Tsukasa, aún traumatizado, debe decidir si se unirá a sus compañeros.
Barrio Cibernético
12 de septiembre de 2002
El grupo cruza la puerta de Helba y llega al extraño “Net Slum”, donde copias multicolores de Tsukasa flotan por todas partes.
Catástrofe
19 de septiembre de 2002
La entidad se enfurece y envía un monstruo para eliminar al grupo, que intenta huir del Net Slum.
Regreso
26 de septiembre de 2002
Tsukasa, Subaru y Mimiru luchan por reencontrarse en un reino desconocido y hallar el camino de regreso al mundo real.